約 2,236,884 件
https://w.atwiki.jp/taokaka/pages/26.html
相手の5Bが、こっちの5Bと同じくらいの判定性能があるようなので自分に有利フレームが付いてるか確認しながら攻める。 無敵時間の長い燕返し割り込みもあるので、慎重に。 相手の空対空が強いが、下方向に判定が薄いため6Aで落としていくこと。 相手の飛び込みは、JD以外、しゃがみ歩きですかせる。 相手の牽制6Bには、こっちの6Cを置いておいてもいい。 中段の三元脚・中は見てからヘキサが間に合う ゲージがあればしっかり決めよう、ゲージがある間は相手の行動を制限できる。ゲージがない場合はしっかり直ガして反撃しよう基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 その他 ライチ側対策
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/25.html
要注意技 両モード6A・棒無し時6C2段目・三元脚中が中段、燕返しは出始めから無敵 一気通貫派生前は上中段にGP有り、派生Aは空ガ不可、派生Cは下段 スレッジで無効化できるのは一気通貫派生各種、東西南北、国士無双、燕返しの棒部分、立直引っかけ 東西南北、国士無双は持続長いので注意 相手の6B、JCなどと牽制相性が最悪なので安易に牽制を振らない カウンター時のリターンもかなり大きい JBのめくり範囲が異常なので簡単にめくられる 燕返しはライチにダメージを与えれば落ちてくる2段目の攻撃判定がなくなる 燕返しガード Cカウンターヒット 6C コレダー 6C 5D 6Cが届かないときは直接5Dで 5Cが届かない距離ではBスレッジで落ちてくる棒を無効化する 棒ありガトの5B 5C 3Cは5C2段目直ガで飛ぶ 一気通貫派生を出してくるならスレッジ ただし派生させずにGPで誘ってくることもあるので注意 以下コピペ ライチ対策 開幕は相手のヒザに負けるので様子見安定 一応立ちAで相打ち 飛び込み対処は先だしJA連打ぐらい 触れられたら飛び込み直がバクステバスターとFDとガンガード できるだけ投げを見切りたい 相手の小技>立ちC?(棒を前方で交差させる)は直がAバスタで割れるが失敗時はワンコンボのリスク 立ちC>下段棒設置には直がBスレで割れるのでこっちのほうが安定 入れ込みさせるかどうかがポイント 最低でも立Cは直ガする。散々言われているが飛びを「見せる」こと。 対空で2Cを振ってきたら直ガ。続く昇竜かリーチもできれば直ガだがバリア推奨。 棒あり6Cと棒あり3Cの中間距離からの中下段は飛びか直ガしてスパークが確定。 ↑これを防ぐために飛びを見せることが重要。あまり振ってこないが6Bに対しても同様。 磁力を付けている状態は強気に出るほうがよい結果になる。 D系を早だししてカウンター兼磁力継続を狙う。 見てから昇竜はDとスレッジの区別が付き難くライチ側が避ける。 それを嫌がって6B等を出してくるので低空直ガからジェネ。 磁力付きなら立C2段目も直ガすれば相手が確認昇竜をしない限りは間合い関係なく確定。 長い牽制には我慢と飛び込みを見せる、どこかで設置をするので そこにスパークを合わせるにらみ合い 東西南北には前方転進から最速ジェネが確定。Aドラは発生が間に合わない。 国士にはN受身からジェネが確定。暗転が挟まるので慎重に。 お互い触られたくないので中距離でのにらみ合いと棒設置の拒否が多くなると思う スパークを溜めながら棒設置>発射を初段ガード>返ってくる2段目にJかスレッジで拒否 相手も2段目に合わせて攻めてくるので動きすぎに注意 Bスレッジか飛び込みで触れる距離から投げと小技スレッジの使い分け 相手があまりにもスパークを警戒するなら磁力だけつけて飛ばせない戦い方もあり 立ちDスレッジでごり押ししていける スパークかコレダーか入れば6Cコレダーが2回で半分ゲット じれずに追いかけるのは投げキャラの基本 Aスレ割りの相手のお願い昇竜はBスレにすることで対応可能 あれは飛び道具判定みたいです 以下ライチに限らない対戦関連 コンボを受けたら即受身という概念はとりあえず置いたほうがいいかも 受身狩りを含めて連携を構築してきてるので多少のお釣りを覚悟で遅らせ受身で読み会いにしたい 最初に補正切りを食らわなければそこまでダメージは伸びないので 次のコンボにつなげられる補正切りに注意する感じがいいかと 後遠くの飛び逃げを磁力溜めコレダーが安心の吸引力で 吸えるので逃げる相手には磁力を維持する戦い方もありかと
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/80.html
スタイルを変更したかったのでページ追加 必要があれば旧コンボルートと統合 各技から一発への繋ぎ方一通A 一通B 一通C 棒3C 素手の崩しから 大車輪 燕返し 4D 一発を安定させるための処方箋 画面中央での運び方妥協ルート 三元脚ルート JCルート 空ダッシュJCルート JBCCルート JBCBCルート 素手3Cルート 画面端一発コンボルート一発後のつなぎ 一通ループ 棒(2) 棒2Cのコツ 単騎・發から画面端を維持するネタ 6Dルート 4Dルート 各技から一発への繋ぎ方 一発はボーナス補正や派生技の単騎・發の性能のおかげでCSライチ高火力化の立役者です。 補正がきつくなったりタイミングを覚えないと一発を当てることが出来ませんが 一発を経由できる様になると一気に火力が上がるので是非覚えましょう。 一発が繋がる総補正値のボーダーラインは0.37です。 一発の直前の技の時点で総補正値が0.37未満の場合は繋がりません。 一通A ● 一通A 前小手 白 (ディレイ)發 立直A 一発 CSでの基本ルートです。 「いつもの」はこれの事です。 状況別の詳しいコツは下の『一発を安定させるための処方箋』を参照して下さい。 各始動技から2C 一通A~と繋ぐのが一般的です。 5Aや2A始動からでも可能ですが、どちらも2回以上刻んでしまうと一発が繋がらないので、その場合は妥協ルートを使いましょう。 一通B ● 一通B ダッシュ6C1 前小手 發 立直A 一発 ● 一通B (ダッシュ)3C 前小手 白 (ディレイ)發 立直A 一発 2Cが届かない距離でかつ画面中央で用います。 一通C ● 一通C ダッシュ6C1 前小手 發 立直A 一発 画面中央で間合いが離れているといろいろとうまくいかない事が多い。 主に画面端で2Cが当たらない間合いで使うルート。 一通Bルートより火力が高い。 棒3C ● 棒3C jc 低空ダッシュ JB 一通A 前小手 白 (ディレイ)發 立直A 一発 棒3Cが先端でヒットし一通Cも届かない距離で使うルート。 JBは降り際ぎりぎりで当たる様にする。 ダウン喰らいが薄いキャラにはJBが当たらない。 素手の崩しから 例えばJC 前小手 JCや燕 6Cで〆た時など、画面端に棒を設置し素手での起き攻めをする状況です。 各種崩しから補正が緩いうちに發に繋ぎ一発を当てます。 白 發を使う場合は、白を地上で当てるより6Cや3Cでダウンさせてからの方が浮きが高くなり一発が繋がりやすくなります。 大車輪 ● 大車輪最終段 發 立直A 一発 大車輪での固めから崩し、しっかり最終段まで繋いだ際に使います。 最終段までに技を挟みすぎると補正がきつくなって一発が繋がらないので注意しましょう。 燕返し ● 燕カス 6C1 前小手 發 立直A 一発 燕カスとは4段目の落下棒が空振りする「カス当たり」です。 相手が真上にいる時に燕で対空したり、何かしらの慣性や喰らい判定の影響で3段目だけ当たった時などに起こる現象です。 補正がかなりきつい4段目が当たらない事でコンボの幅が広がり一発も当てる事が出来ます。 4D ● 4D 前小手 JB 6C 低空中 發 立直A 一発 画面中央一発ルート。 4Dが強制立ち喰らいになる関係で6C 低空中が繋がるキャラなら全キャラに対応してます。 中 發は遅すぎず早すぎずベストタイミングでキャンセルしましょう。 一発を安定させるための処方箋 まず理解して欲しいのが一通Aの性能でこれは派生した後の相手との距離で2段目発生のタイミングが変わる。 1段目ヒット>少し棒が進む>2段目発生 ってなる。だから一通Aを当てる距離でその後の棒の位置も変わってくる。 これは距離の違う相手に生一通をやってその後にリーチしてみるとわかるかと。 相手の距離と高さが一通Aの2段目のタイミングを決める要素みたい。 で、一発コンがミスった時によく起こる現象が ①A一発の前に受け身取られる ②A一発が届かない ③リーチAでライチが棒にとどかない ①の原因 1)補正の関係でもともと繋がらない 2)発>リーチA、もしくはリーチA>一発Aの入力が遅い 対処法 1)レシピの見直し 2)先行入力の利用 ②の原因 1)相手のくらい判定が小さい 2)棒の設置位置が近い 3)一発Aを出すのが遅い 対処法 1)白>発にしっかりディレイをかける 2)一通Aを当てるのが近いのでB>一通をB>2C>一通にしたりBの根元以外で拾ったりする 3)先行入力 ③の原因 1)一通Aを当てるのが遠い 対処法 1)一通A前のレシピの見直し 2)一通A>小手>白のどこかでダッシュを挟む 少し追加すると一発Aコンには表当てと裏当てがある。 裏当てはライチが相手を追い越して一発Aを当てる感じ。 <表当て> <裏当て> ⇒ ラ、 ⇒ ,ラ ||☆敵 敵☆|| 当たり判定の関係上、一部キャラには裏当てが安定するってのも覚えておくといいよ。 具体的には前投げからディレイ無しで一発Aまで最速入力すれば裏当てになる。 バングなんかはかなり一発コン安定させ辛いから基本こっちを狙うといい。 投げ以外の始動で一番やりやすい調整は一通A微ダッシュ前小手から白~一発まで最速で。 最終的には2Cが届く位置をきっちり把握して全キャラ全距離での安定一発コンレシピを持つのが目標かね。 2Cの受身不能時間の長さを生かして一通Aを出すタイミング、一通Aヒット後の微ダッシュ、前小手後のスライド白、發を出すディレイタイミング、この辺を上手く調整して当たる位置を体で覚える。 一発コン安定はライチの性能引き出す上での必須事項兼恐らく最難関だから頑張れ。 逆に言えば全キャラにこれ安定するなら量産は100%脱出できてると思っておk。 画面中央での運び方 CSでは斜め軌道の満天棒を用いた運びが主力です。 満天棒は地上で発動させた場合、硬直を各種行動でキャンセル出来る様に変更された事による影響です。 ここでは主に~一発 単騎・發の後を想定してルートを紹介します。 一発と単騎・發の間に出来るだけディレイをかける事で相手の浮きを抑える事ができ、ミスを予防したり様々なルートを経由する事が出来ます。 最大ディレイのコツを紹介します。 一発で浮いた相手が翻ってダウンする様に落ちていくので、翻ったのを見てからBを押すと最大ディレイで發が当たり、その後相手は地面ギリギリまで受身不能となります。 様々なルートが存在しますが、単騎・發を当てた時点での位置によって最適なルートが異なりますので、状況判断及びアドリブを頑張りましょう。 妥協ルート ● 6C1 後小手 (2C) JB JC JD 空ダッシュJC 棒(2) 6C 6D 主力ルートが出来ない場合の妥協ルートです。 位置によっては6Cが棒ありになるなど状況有利な起き攻めに移行しづらい要素があるのであまりお勧めではありません。 状況によって~JB JC 5C JB JC jc JD JC 棒(2) 6C 6Dなどアドリブを効かせましょう。 三元脚ルート ● 6B 5D jc 空發 (ディレイ)中 棒(2) 6C1 一通A(ディレイ発射) CSの主力運びルートです。 一通Aは早めに発射してしまうと、近距離かつ高度が高い事が原因で二段目の叩きつけが空振りします。 6Cの受身不能時間が長いので、落ち着いて一通をしばらく構えてから発射しましょう。 端背負い~画面中央よりも手前でコンボ開始した際に有効です。 前方のスペースが広くない場合は6Cが棒ありに化けてしまいます。 その際の対処法は以下の3つです。 ・6Bを抜く ・jcを後ろjcにする ・6Cを抜いてダイレクトに棒(2) 一通Aと繋げる これでもダメなほど画面端が近い場合は以下のルートを使います。 このルートが優秀なのは一発コンに限らず様々な場面でフォローに使える事です。 例えば一通Aが6Dに化けてしまった場合でも ~2C 6D(2ヒット) 5D jc 空發 (ディレイ)中 棒(2) 6C1 一通A~ と言った様に画面端への道に復帰出来ます。 JCルート ● (6B) 5D 前jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 画面端がかなり近い場合に使います。 5D dc JC~とすると着地が遅くなりミスしやすくなるためお勧めしません。 空ダッシュJCルート ● (6B) 5D jc 空ダッシュJC 棒(2) 棒2C 一通A 三元脚ルートとJCルートの間の間合いで使うルートです。 JCルートよりも距離を稼げる上に着地が早い事が利点です。 ダッシュは中空がベストです。 低空ではJCが空振りになる事が多いです。 JBCCルート ● (6B) 5D dc JB jc JC 降りJC 棒(2) 棒2C 一通A 三元脚ルートと同じ状況で使用可能なルートです。 6C1の同技補正を回避し、中央で棒2C 一通Aを繋げられるため全体火力が若干上がりますが高難易度です。 ダッシュ慣性をつけないと降りJCが発生しません。 単騎・發の最大ディレイと棒(2)までの行動を全て最速で繋げられる事が条件になります。 全キャラ対応。 JBCBCルート ● 5D dc JB JC 棒(2) JB JC 一通C こちらは前方のスペースが中途半端に広い場合に使います。 JB JCを当てるために単騎・發に最大ディレイかけましょう。 素手3Cルート 上記のルートなどで運び画面端付近に到達した際は素手3Cルートで完走するのが一般的です。 ● 一通A 後小手 (ダッシュ)3C 2D dc 6C 棒(2) 6C 6D 既に画面端に到達している場合は6Cを一つ省きます。 他にも以下の様なルートもあります。 ● 一通A 後小手 (ダッシュ)3C 2D dc JB JC 棒(2) 6C 6D ● 一通A 後小手 (ダッシュ)3C 2D hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 6D ハイジャンプJCが中に化けない様にするコツは、 5C 6D そのままレバー前にいれっぱしつつ 3 9 でHJ>CボタンおしっぱでJC 画面端一発コンボルート 一発の時点で画面端に到達していると、単騎・發が画面中央側に発生してしまい画面端維持が出来ません。 そのため画面端限定のルートを選びましょう。 様々なルートが存在しますが、まずは基本的な3つを紹介します。 一発後のつなぎ ● 一発 後ろjc JD JC 棒(2) ダッシュ棒2C 一通A 全キャラ共通なのがおいしい。 ダッシュ棒2Cが安定しないなら素手6Bで代用。 棒2Cと乗算補正が同じでダメージが素手6Bの方が高い。 さらにミスりたくない場合は6C1 一通Aで妥協しましょう。 ● 一発 後ろjc JC 5C 5D 前jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 前ジャンプでJCを出すので棒2Cがやりやすいです。 しかし5C分の乗算補正が余分にかかっているので、その後の火力が下がりルートも制限されます。 当然ながら5Cがダウンに当たらないキャラには対応していません。 ● 一発 後ろjc JC 3C 發 白 中 5B 5D 前jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 5Cがダウンに当たらないキャラにも対応したルートです。 しかし2C始動限定ですので注意。 一通ループ 基本的な流れは、~一通⇒棒回収⇒一通⇒棒回収⇒…と言った感じです。 コンボの全体を通して繋げられる一通系攻撃の最大数は、今のところ2C始動で5回、5B始動で4回と見られています。 ● 一通A 前小手 5C 5D (or3C 2D ) jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 一通A二段目の叩きつけでバウンドしたところを5Cで拾うため、最速入力が出来ていればノエルなどダウンが薄いキャラでも入ります。 安定指向なら3Cで代用しましょう。 ● 一通A 後小手 5C 5D (or3C 2D ) hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 棒2C 一通A ● 一通A 後小手 5C 5D (or3C 2D ) hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 一通C ● 一通C 5D空振り hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 一通C ● 一通C JC 後小手 JC 3C 2D hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 一通C ~ハイジャンプJC( JB空振り) 棒(2) JC~の部分は~前ジャンプJC jc 棒(2) 降りJC~で代用可能です。 棒(2) 棒2Cのコツ 棒(2)がダウンの相手に当たらなかったり、2Cが素手になって一通Aが繋がらないと言う経験はライチ使いの誰もが通る道(笑) まず前者は、着地後に一瞬しゃがみバリアガードを張ればOKです。 ガードモーションをとる事で軌道が下方向に修正されます。 後者ですが、棒(2)がヒットした時点でヒットした場所からライチまでの距離が若干空いているために、棒が戻りきっていない事が原因です。 前ジャンプJCからの繋ぎであればしっかりディレイをかける事を心がけましょう。 一発 後ろjcを経由した場合は距離が離れているので、着地後ちょいダッシュを挟めばOKです。 運びのJCルートなども同様に棒とライチの位置を常に確認して対応しましょう。 単騎・發から画面端を維持するネタ ● 一通C 後ろ小手 發 立直A 一発 単騎・發 一通Cの時点で画面端でも単騎・發を画面端方向に発生させる事が出来ます。 ● 一通A 後ろ小手~ テイガー限定ですが、一通Aの時点で画面端にいて小手を後ろにしても一発が入り、単騎・發が壁側に発生します。 テイガーさんメタボw 小手を後ろにしているのでその後のルートに注意しましょう。 ● 単騎・發(中央側発生) 6C 低空中 2C~ 6C 低空中に対応しているキャラなら可能。 ダウンが薄いキャラの中でもハザマだけはこのルートに対応している。 ● 単騎・發 微ダ2C(裏当て) 2D ハクメンに確認。要するに単騎発絡めて端キープ出来る。 超ムズいけどwww 6Dルート ● 6D1 各種棒所持時必殺技 一通構えキャンセルは〆時にゲージがなく、棒通常技で起き攻めしたい時に。 一通Bはコンボの経由に。 一通Cもコンボの経由に使用可能だが、低空中では相手との距離が近すぎて位置が入れ替わりコンボミスになりやすいのでお薦めしません。 燕はコンボの締めや、一通が化けて出ちゃう事があるある過ぎるw 大車輪はライチ起き攻めの真骨頂。6Dがダウンにも当たり緊急受身不能であるため、6D 大車輪は主力です。 ● 6D 目押し素手5B~ 6Dの二段目は必殺技キャンセル出来ませんが、立ち喰らいでも目押しで素手5Bが繋がります。 ● 6D1ch 一通構えキャンセル 棒5B~ 6Dの一段目がカウンターヒットした場合は一通構えキャンセルから棒5Bが繋がります。 6Dの補正がかなり緩いため高火力コンボ叩きこむ事が出来ます。 4Dルート ● 4D 前小手 JB~ 4D始動の基本系。ガードされても攻め継続できるのがメリット。 JBのあとに繋がる技は、5A、2A、5B、2C、6C、3C、白、發。 間合いが空いて5Bなど届かなくなる技がありますが、 ダッシュの先行入力とダッシュでの着地硬直キャンセルを活用して ~JB ちょいダッシュ5B~ が繋がるので後は適当に6Cに繋いで ~6C1 後小手 JB JC~ と言った感じに運んで起き攻めまでもって行けます。 キャラによっては6Cが空振るので代わりに3Cに繋ぎましょう。 画面中央で間合いが狭ければ ● ~3C 2D 發 ディレイ中 棒(2) 6C1 一通A~ 画面中央で間合いが空いてれば ● ~3C 2D(空振り) 白 ディレイ中 棒(2) 6C1 一通A~ と言った感じに端から端へ運んで起き攻め出来ます。 ● 4D( 前小手) 發 白 中 5B 5D JC 棒(2) 2C 一通A~ 中の時点で画面端なら可能。 ● 4D 前小手 JB 6C 最低空中 發 立直A 一発~ 画面中央一発ルート。 対応キャラはテイガー、ハクメン、レイチェルに確認されている。 中 發は遅すぎず早すぎずベストタイミングでキャンセルしましょう。 ● 2C 4D 5B JB JC~ 棒2Cから4Dが繋がります。4Dの棒の軌道が水平方向なので比較的簡単に運べます。
https://w.atwiki.jp/srkjmiroor/pages/483.html
「よくもデビルストーンを、抹殺してやる!」 【製作No.】 第19号 【名前】 ハゲタカライチ 【読み方】 はげたからいち 【声】 佐々木望 【登場作品】 爆竜戦隊アバレンジャー 【登場話】 第35話「アバレナデシコ七変化たい!」 【所属】 邪命体エヴォリアン 【分類】 トリノイド/ミケラ創造トリノイド 【製作者】 創造の使徒 ミケラ 【得意技】 ライチボンバー 【使用カラー】 コンドル科猛禽エキス入り大翼色財宝エキス入りトレジャーハンター色ムクロジ科キヒーヨーエキス入りデリシャスライチ色 【生物モチーフ】 ハゲタカ 【器物モチーフ】 宝 【植物モチーフ】 ライチ 【他のモチーフ】 ファラオ、カラス 【詳細】 ミケラが3つのモチーフ(ハゲタカ、宝、ライチ)を融合させて作り出したトリノイド第19号。 嗅覚が鋭く、狙った宝の匂いを本能で嗅ぎ分ける事ができ、「ライチボンバー」で超ライチの実を大量に発射する。 超ライチの実を口にした者はどんな超パワーも全て吸い取られてしまい、背中に背負った宝箱から出す鞭で相手に強打を浴びせる事や縛り付けて動きを封じる事ができ、更にハゲタカの翼を大きく広げて叩き付け、高速飛行による体当たりなどの多彩な攻撃で相手を攻める。 「邪命神デズモゾーリャ」を復活させ、不思議な力を秘めた石「デビルストーン」の入手を目論む。 デビルストーンが展示されている百貨店に出現し、偶然居合わせたイエローにストーンを奪い取られるが、ライチボンバーで変身不能に陥れる。 その後、次々と変装する「樹らんる」に翻弄されるが、一緒に展示されていたアスカの腕輪でデビルストーンを奪い返す。 ブルーがデビルストーンに超小型爆弾を取り付けているとも知らずに撤退し、侵略の園に送ろうとするが、「黎明の使徒 リジェ」の不調からミケラに待機を命じられる。 トラックで追跡してきた「らんる」と争奪戦を繰り広げるが、ダイノガッツが戻り爆竜チェンジしたイエローに追い込まれる。 ライチボンバーをイエローに跳ね返された隙に腕輪を奪い返され、直後にデビルストーンの爆発に巻き込まれても生き延び、デビルストーンを爆破された怒りからアバレンジャーを徹底的に追い詰めるが、出現した暗黒の鎧の戦士(アスカ)に斬り倒される。 戦士の撤退後、ジャメーバ菌を含む雨を破片が浴びた事で再生巨大化する。 爆竜スティラコサウルスと交戦、爆竜スティラコサウルスに襲い掛かるが、大したダメージを与える事なく、最期は「ファイヤーボールクラッシュ」を受け爆散した。 【余談】 腰飾りの左側に宝を模した「19」の刻印が見られる。 スーツは後に『特捜戦隊デカレンジャー』の「スマスリーナ星人 ニカレーダ」に改造。 デザイナーのさとうけいいち氏によると「当初はカラスをデザインしてしまったために鳥を頭部に持っていかないようにした」らしく、他にも「羽を全開した怪人は過去にも少なかったために挑戦してみた」とコメントしている(DVDの映像特典の「アバレギャラリー」より)。 声を演じる佐々木望氏はスーパー戦隊シリーズでの出演は初となる。後の『魔法戦隊マジレンジャー』でも飛行系の怪人(冥府神ワイバーン)の声を担当。
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/121.html
ライチ=フェイ=リン(Litchi=Faye=Line) CV:たかはし智秋 公式profile 身長:170㎝ 体重:58㎏ 誕生日:7月7日 血液型:AB型 出身地:上海 趣味:麻雀 大切なもの:髪・ラオチュウ 嫌いなもの:優柔不断な人 性格 裏表が無く、誰にでも好かれる。 博識・武術にも精通している。 普段はとても優しく女性らしい。 酒が入ると親父化してしまう。 バックストーリー 階層都市カグツチのオリエントタウンで開業医をやっている。 アラクネを救済するため旧師である「ココノエ」に助力を請うが、返事はなく、意を決してココノエの元へ訪ねる。 参考サイト BLAZBLUE OFFICIAL PORTAL SITE|ブレイブルー オフィシャルサイト2012/04/25最終閲覧 参考文献 BLZBLUE CONTNUUM SHIFT COMPLETE GUIDE ソフトバンククリエイティブ株式会社 2010年7月8日
https://w.atwiki.jp/infinit-fantasy/pages/121.html
ライチ 初遭遇 初登場 国籍 出身地 性別 ミシュアル・ヤズィード ハンドアウト アッサラーム 不明 男 生年 年齢 人種 身分 所属 肩書き 姓 新王国歴474年 26歳 アッサラーム人 不明 蜃気楼団 団員 不明 面識 レベル 初期戦闘データ 初期一般データ ミシュアル・ヤズィード 8 マッスルーム 無し、または不明 山賊・蜃気楼団の団員。ド正面からの殴り合いが大好きで、殺し合いが生きがいとまで言い切るイカレ。強そうな傭兵を雇っている隊商を襲いたいが、周囲から反対されている。 新王国歴500年4月12日、ジャッカルと交戦して死亡。 ミシュアル・ヤズィードと面識がある レベル8 人種がアッサラーム人 初登場がハンドアウト 初遭遇がミシュアル・ヤズィード 国籍がアッサラーム 所属が蜃気楼団 生年が新王国歴474年 男性 肩書きが団員 頭文字が「ラ」の人物
https://w.atwiki.jp/bbcf/pages/84.html
略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル 略称一覧 コンボの方針 ◆通常技始動ノーゲージ地上 空中 投げ ゲージ使用 ノーゲージ地上 空中 投げ ODコン地上 空中 投げ ◆必殺技始動地上 空中 ◆エリアルノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 ◆通常技始動 ノーゲージ 地上 空中 投げ ゲージ使用 ノーゲージ 地上 空中 投げ ODコン 地上 空中 投げ ◆必殺技始動 地上 空中 ◆エリアル ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/55.html
VSライチ 基本的な立ち回り とにかく慎重に立ち回り、確実にダメージを取っていく。 開幕 様子見安定。 遠距離 各種氷翔、低空氷翔を混ぜて撒き、2Dや5Dなども見せておく 中距離 垂直ジャンプ~様子見 or JCや2D、5Dで牽制し、コンボへ。 低空ダッシュ特攻はダメ。 相手の飛び込みには吹雪、2A、JAなど、絞られないように対処していく。 近距離 棒無し時は貪欲に攻め、棒有り時は中距離まで離れる。 ゲージがあれば固めにD氷翔などを読まれない程度にちらつかせて、ターンを切り替えさせないように。 ライチの大技以外に切り返しは特に狙わず、ライチの中段、投げに意識を集中。 その他 800 :名無しさん:2009/11/25(水) 遠距離は波動撒きながら飛び込みに吹雪狙って行く 中距離は6B誘って2Dで美味しいです 空中中距離は新JC振ってるだけで相手きついと思う 低ダ投げとかは投げ抜け頑張る 近距離戦は確実に触りにいける時しか挑まない C波動置いた時とか空D波動置いた時かな 今回ライチの固めがかなり強くなってるから触られるとかなり面倒 徹底して立ち回ってたらあまり負ける要素ないと思う ただ火力差が辛いかも 100 :名無しさん:2009/11/29(日) 09 18 40 ID 80VVwvxAO かなりのチラ裏だけど、ライチ戦で意識してること書きなぐってみるわ。 ライチが低ダJBしてこれないように牽制JC撒くのがかなり大事。 牽制JC置いておけば滑空投げにも対応できるし。 ただ相手のガンダッシュ潜り棒2Cには負ける。ってかライチ棒2Cに通常技じゃ勝てないのはCTもだけど。 地上では2Dをチラつかせて波動を撃ちまくる。 基本はB波動だけど時にはA波動も混ぜていって、相手が直ガ意識しだしたらC波動を生成して攻める。 低空C波動撒くのも有効。ライチはしゃがみが低いから屈直ガされないし。 もちろん相手のゲージが溜まってたら安易な波動は撃たない。今回の緑一色は減るんで。 他の地上牽制はライチの置き棒5BにCHするからあんまオススメしないわ。 固めでは相手に昇竜を撃たせるよう仕向けてる。燕RCできないのがデカイ。 反撃は5C 6Cdc 5C 6Cdc JC~使ってるかな。他にイイの知ってるなら教えてください。 被固め時は棒6Aを立つのがんばって、J逃げ時には滑空投げに備えて投げ抜け仕込みを常に意識してるくらいかなぁ。 あとライチの端コン後の置き大車輪起き攻めには雪風合わせてる。 もう喰らってくれないけど、現状相手も反撃難しそうだし端から逃げれるしで使える。コンボされてもバーストが使えるわけだし。 こんな感じかな。長文乱文スマン。 131 :名無しさん:2009/11/29(日) 22 42 49 ID w7cNzXOw0 そこそこ強いライチと戦ってきたので雑感。 ・開幕 相変わらず様子見安定。 今回のジンは牽制が優秀なので開幕早々距離を詰める必要はない。 ・遠距離 空Cヒショウケン、BヒショウケンやAヒショウケン、2Dや5Dなどを見せておく。 見せておかないと好き勝手に牽制置かれて、立ち回りが悪くなる。 ・中遠距離 今作で重要と思われる2Dが「当たりそう」な間合い。 当たる間合いは中距離と勝手にさせてもらいます。 この位置でヒショウケンを撃つと見てから低空ダッシュ特攻される恐れがあるので控えめに。 垂直ジャンプ~様子見orJCや2D、5Dなどを視野に入れて牽制する。 低空ダッシュ特攻はしちゃダメ。ライチ2Cからノーゲージ5000という素敵なプレゼントをいただけます。 ・中距離 やっぱり低空ダッシュ特攻はダメ。やるならせめてJBめくりをできる位置で。 2DやJCが相変わらず良い仕事してくれるけども、5Dも忘れずに振ること。 リターンが薄いから振らないとかは良くないと思う。 前作同様ライチの牽制をかなり食ってくれる上に、低空ダッシュ特攻阻止にもなる。 5Dカウンター時にはダッシュキャンセル6Cが間に合う(はず)なので ヒット確認のできる人はお勧め。ゲージがあればDムソウもあり。 相手の飛び込みは2Aやフブキ、JAなど絞られないように対処したい。 ・近距離 棒無し時は貪欲に攻めていきたい。ゲージがあればDヒショウケンなどを読まれない程度にちらつかせて ターンを切り替えさせないように行きたい。 逆に攻められている時は、下手に小パン暴れを潰されてダメージ貰うくらいなら 直ガしまくってその後の立ち回りを生かしたい。 棒あり時は中距離まで離れたほうが楽かも。燕返しもあるし、怖すぎる。 コンボの火力やセットプレイを考えると、どうしてもリスクが大きくなってしまう。 攻められている時は直ガ割り込みをある程度は頭に入れておきたい。 棒有りのほうが気持ち硬直が長い(様な気がする)のでレッヒョウとか入りやすいかも。 ・ゲージの使い道 固めの時のヒショウケンや、レッヒョウRCに回してました。 画面端のコンボの時は余程のことがない限りDムソウに使いましょう。 ってか使わないと火力が足らない。 石橋を叩いて安全基準が満たされているか行政に問い合わせをするくらいの 慎重さで挑まないと、うっかりから5000持って行かれるのでチキン基本で。 まだ稼働して間もないので不備ありまくりだと思うので、間違えてたらごめんなさい。
https://w.atwiki.jp/sentai-kaijin/pages/1571.html
「よくもデビルストーンを…抹殺してやる!」 【製作No.】 第19号 【名前】 ハゲタカライチ 【読み方】 はげたからいち 【声】 佐々木望 【登場作品】 爆竜戦隊アバレンジャー 【登場話】 第35話「アバレナデシコ七変化たい!」 【所属】 邪命体エヴォリアン 【分類】 ミケラ創造トリノイド 【製作者】 創造の使徒 ミケラ 【得意技】 ライチボンバー 【使用カラー】 コンドル科猛禽エキス入り大翼色財宝エキス入りトレジャーハンター色ムクロジ科キヒーヨーエキス入りデリシャスライチ色 【生物モチーフ】 ハゲタカ 【器物モチーフ】 宝 【植物モチーフ】 ライチ 【その他のモチーフ】 ファラオ 【詳細】 ミケラが3つのモチーフ(ハゲタカ、宝、ライチ)を融合させて作り出したトリノイド第19号。 嗅覚が鋭く、狙った宝の匂いを本能で嗅ぎ分ける事ができ、背中に背負った宝箱から出す鞭で相手に強打を浴びせる事や縛り付けて動きを封じる事ができる。 「ライチボンバー」で超ライチの実を大量に発射し、超ライチの実を口にした者からどんな超パワーも全て吸い取ってしまう。 他にもハゲタカの翼を大きく広げて叩き付け、高速飛行による体当たりなどの多彩な攻撃で相手を攻める。 邪命神デズモゾーリャを復活させる為、不思議な力を秘めた石「デビルストーン」の入手を目論む。 デビルストーンが展示されている百貨店に出現し、偶然居合わせたイエローにデビルストーンを奪い取られるが、ライチボンバーで彼女を変身不能に陥れる。 その後、次々と変装するらんるに翻弄されるが、一緒に展示されていたアスカの腕輪で彼女からデビルストーンを奪い返す。 ブルーがデビルストーンに超小型爆弾を取り付けているとも知らずに撤退し、侵略の園に送ろうとするが、黎明の使徒 リジェの不調からミケラに待機を命じられる。 トラックで追跡してきたらんると争奪戦を繰り広げるが、ダイノガッツが戻った為に爆竜チェンジしたイエローに圧倒される。 ライチボンバーをイエローに跳ね返された隙に腕輪を奪い返された直後、デビルストーンの爆発に巻き込まれても生き延び、デビルストーンを爆破された怒りからアバレンジャーを徹底的に追い詰めるが、そこに出現した暗黒の鎧の戦士(アスカ)に斬り倒される。 戦士の撤退後、ジャメーバ菌を含む雨を破片が浴びた事で再生巨大化する。 爆竜スティラコサウルスに襲い掛かるが、大したダメージを与える事なく、最期はファイヤーボールクラッシュを受け爆散した。 【余談】 腰飾りの左側に宝を模した「19」の刻印が見られる。 スーツは後に『特捜戦隊デカレンジャー』のスマスリーナ星人 ニカレーダに改造された。 声を演じる佐々木氏はスーパー戦隊シリーズでの出演は今作が初となり、次々作でも飛行系の怪人の声を演じている。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2099.html
ライチってどんなキャラ? どんな性能?ドライブ 長所 弱点/短所個人差のある魅力 コマンド表 ライチってどんなキャラ? 体力11000 お色気お姉さん。中華をイメージされたキャラで、頭に髪飾りのようにも見える子供のパンダを乗せている。 ゲーム中では、棒を自在に操ることによる波状攻撃を用いて戦う。 どんな性能? 一言で言うなら、所持している棒にすべてが集約されていると言って過言ではないキャラである。 この棒を所持しているか、所持していないかによって通常技の技性能や使用できる必殺技の構成が変化する二重人格キャラとしての側面を持つ。 棒を所持している間(以下、棒所持時)は防御に向いた技が多く、やや出は遅いがリーチと判定に優れた通常技、下段以外の攻撃に対してアーマーのついた一気通貫、無敵のある燕返しなど、棒を駆使したリーチの長い技を使えるため立ち回りにおいて強力な性能を発揮する。 対して、棒を所持していない間(以下、素手時)は中段の6Aや下段の2Bから他の通常技に連係させることができるなど、攻めが強力になる。設置した棒をDボタンで引き戻す際に、戻ってくる際の棒と共に攻め込むことで危険を犯さず一方的に相手に触れるなどといった芸当も可能。 全体的にバランスが良く、棒所持時/素手持を状況によって使い分けていくことさえできればどんな状況にも柔軟に対応できるポテンシャルを持つ。 弱点としては、コンボ一発の火力が控えめな点と、素手時における守りの頼り無さ。 これらは、ワンチャンからの攻めで一気に体力を奪い取れる事の多いこのゲームでは重要な課題となるためプレイヤーの腕でうまく補っていきたい。 ドライブ 棒所持時にDボタンを押すことで棒を投函し、棒非所持時にDボタンを押すと棒が攻撃判定つきでライチの元に戻ってくる。 長所 投げた棒とともに展開する強力な波状攻撃。 棒所持時における、燕返しや一通の存在。 中段・下段・投げ・めくり・ガークラと一通り揃った崩しパーツ。 弱点/短所 素手時における防御面の頼りなさ。 棒所持時における、下段の乏しさ。 全体的に控えめなコンボ火力。 個人差のある魅力 コマンド表 名前 コメント すべてのコメントを見る